Gra może ujmować błyskotliwą fabułą. Może także chwycić za serce wspaniałym, wykreowanym przy użyciu najnowszej technologii światem. Niekiedy tajemnica sukcesu tkwi w oryginalnych rozwiązaniach składających się na mechanikę rozgrywki. Czasem zaś wystarczy dać graczom klocki i kilka armat...
Rampart to jedna z wielu gier na NES'a, którą posiadam, będąca w stanie bez większych problemów oderwać mnie od nowszych i teoretycznie miodniejszych produkcji. No bo co taka prosta gra ma do zaoferowania? Gracz wciela się w role zarządcy nadmorskiej twierdzy, który pewnego dnia budzi się, by zobaczyć zmierzającą w stronę brzegu flotę inwazyjną. Ów zarządca zamiast zesrać się ze strachu, jak człowiek, bez chwili zwłoki wciąga pantalony i bierze się za szybką fortyfikację swojej fortecy.
W świecie realnym zapewne w tym miejscu nastąpiłaby krwawa masakra, zaś wspomniany chwat, zamiast zakosztować bitewnego zgiełku zostałby przebity mieczem, w trakcie układania pierwszych cegieł. Rozgrywka jest podzielona na tury, a zatem gracz ma kilka sekund, podczas których nieprzyjaciele grzecznie zaczekają, aż skończy się budować i ustawiać armaty. By nie było za łatwo, mury twierdzy muszą tworzyć zamkniętą całość, inaczej w ich obrębie nie będzie można ustawić służących do obrony przed wrogami armat. Zadanie utrudnia fakt, że budujemy z klocków rodem z Tetrisa, więc trzeba ostro kombinować, by nie skończyć własnej tury z niekompletną i bezbronną twierdzą.
Efekty naszej pracy są weryfikowane w trakcie rundy naszego oponenta. Statki wroga ostrzeliwują nasze mury tworząc wyrwy, które w następnej turze będziemy zmuszeni połatać. Co gorsza niektóre nieprzyjacielskie jednostki są diabelnie szybkie, wystrzeliwują pociski, które zostają na planszy i uniemożliwiają odbudowę muru, lub robią obie te rzeczy naraz. By nie zabrakło atrakcji, co jakiś czas do brzegu naszej wysepki przybijają łodzie desantowe, z których wylewają się hordy niemilców. Jeśli nieprzyjaciel podejdzie pod mury, a te nie będą szczelne, to możemy pożegnać się z twierdzą.
Naszą jedyną nadzieją jest rozmieszczenie swoich fortyfikacji z głową oraz ustawione w obszarze twierdzy armaty, którymi możemy razić nieprzyjaciela. W nagrodę za każdą wybronioną fazę otrzymujemy dodatkowe działka.
Rozgrywka jest dosyć prosta, podobnie jak oprawa audio-wizualna. Brak wodotrysków nie przeszkadza jednak cieszyć się z rozgrywki, gdyż wszystkie elementy są w miarę wyraźnie przedstawione. Dźwięki mimo niewielkiej różnorodności wcale aż tak bardzo nie męczą ucha, a dodatkowo zaskakują syntezowaną mową pomiędzy rundami.
Śmiało można powiedzieć, że Rampart to jedna z tych gier, którym brak komplikacji wyszedł na dobre. Jest to jedna z lepszych gier zręcznościowo-logicznych wydanych na Nintendo Enetrainment System, dostępna także w wersjach na różnorakie inne platformy.
Rampart
Gatunek: Zręcznościowo-Logiczna
Platforma: NES
Producent: Jaleco
Rok wydania 1990
Rozgrywka * * * * *
Grafika * *
Dźwięk * * *
Gracz nostalgią targany
poniedziałek, 5 maja 2014
środa, 8 maja 2013
Na twardo o sprzęcie: Nintendo Entertainment System
"NES? Pierwsze Nintendo? A to nie był przypadkiem Gameboy?". Dość typowa reakcja przeciętnego gracza, który zaczynał swoją przygodę w świecie elektronicznej rozrywki później, niż przynajmniej dekadę temu. Nawet Ci, którzy zagrywali się byli, jeszcze w latach dziewięćdziesiątych zwykle reagują głęboką konsternacją, mamrocząc coś o "Pegasusie". Wypada więc skrobnąć parę słów o tym zacnym pudle, które stało się pierwszym domem bohaterów takich jak hydraulik Mario*, Link, czy znana z Metroida, Samus.
Mój bój - krótka spowiedź kolekcjonera
Zawsze będę miał do Nintendo Entertainment System autentyczny sentyment. Nie dlatego, że od tej konsoli zaczynałem. Nad Wisłą jedynymi osobami, które miały do czynienia z Nintendo, byli szczęśliwcy mający szczodrych krewniaków za zachodnią granicą naszego kraiku. Podobnie, jak ogół pierwszą styczność z tytułami znanymi z japońskiej konsoli miałem za sprawą Pegasusa - chińskiego klona, który oferował mniej więcej taką samą bibliotekę gier. Sympatia i uczucie nostalgii bierze się z faktu, że od NES'a zaczęła się moja wielka przygoda z starym sprzętem. Za sprawą szczęśliwego trafu i odrobiny umiejętności na Allegro zagarnąłem kanciastą konstrukcję, która dość szybko stała się oczkiem w głowie i częstokroć pucowanym - ba, nawet użytkowanym nierzadko - artefaktem, rezydującym na ocienionej półce.
Zakupiona parę lat temu konsola dość często ożywa. Emulatory? Phi. Raz: nielegalne to, to, a dwa: gdzie tu przyjemność z obcowania ze starym sprzętem? Przedmuchiwanie kartridży, by te zechciały odpalić, sterowanie padem, pod który daną grę zaprojektowano. Zakup stosunkowo mało kosztowny, a w zamian za to otrzymałem długi godziny, dni i tygodnie świetnej zabawy.
Zatwardzenie na rynku - rok 1983 i jego następstwa
Zakupiona parę lat temu konsola dość często ożywa. Emulatory? Phi. Raz: nielegalne to, to, a dwa: gdzie tu przyjemność z obcowania ze starym sprzętem? Przedmuchiwanie kartridży, by te zechciały odpalić, sterowanie padem, pod który daną grę zaprojektowano. Zakup stosunkowo mało kosztowny, a w zamian za to otrzymałem długi godziny, dni i tygodnie świetnej zabawy.
![]() |
| lata osiemdziesiąte: nikt nie wie o co chodzi, ale wszyscy się cieszą |
By nie utonąć w wspomnieniach, jak jakiś weteran, z fotela bujanego relacjonujący dawno przebrzmiałe bitwy, zwróćmy się teraz w stronę twardych faktów i dat, które doprowadziły do tego, że w latach osiemdziesiątych Nintendo trafiło pod strzechy najpierw japońskich, potem europejskich i amerykańskich gospodarstw domowych.
Zaczęło się dosyć dramatycznie, bo od wielkiego krachu na rynku gier video, w roku 1983. Mógłbym sporo na ten temat napisać jednak jest to temat na osobny wpis. Starczy rzec, że w krótkim okresie czasu, ówczesne konsole, wcześniej dobrze radzące sobie na rynku północnej ameryki, straciły na popularności, w efekcie kompanie odpowiedzialne za produkcje takowych pudełek odczuły skutki nowej sytuacji, w postaci silnego kopa w tyłek od konsumentów. Przełożyło się to oczywiście bezpośrednio na finansową kondycje takowych firm. Wielu albo całkowicie wycofało się z rynku, albo zmieniło profil działalności.
Wydawałoby się, że te wydarzenia położą kres konsolom, których jedyną rolą było zabawianie użytkownika. Coraz większą popularność zyskiwały domowe komputery osobiste, także oferujące rozrywkę, ale także wiele funkcji dodatkowych, które z zabawki robiły narzędzie, znajdujące zastosowanie w pracy i w szkole. Tak się jednak nie stało.
![]() |
| kryzys w 1986, w dużym skrócie |
Nintendo, japońska firma składająca się z gości równie łebskich, co pokręconych już pod koniec lat siedemdziesiątych zaczęła działać na rynku automatów wydając swoje pierwsze hity. Najbardziej znanym hitem tego okresu był Donkey Kong. Z racji, iż mimo ogólnej pokrętności, goście z Nintendo byli też łebscy, szybko przyszło im do głowy, że robienie gier, by innym sprzedawały się dobrze automaty i konsole nie jest tak opłacalne, jak sprzedaż gier wraz z własnym systemem. Jeszcze za czasów samurajów Japończykom wypracował się zwyczaj przechodzenia od fazy planu, do fazy wyprucia komuś flaków mieczem w przeciągu ułamka sekundy. Tak więc nie gadając po próżnicy szybko zaczęto opracowywać założenia nowego systemu. Zrezygnowano z zwiększających koszty napędu dyskietek, czy wejścia na klawiaturę, które tylko niepotrzebnie komplikowały sprawę. System z rozmysłem zaprojektowano tak, by wizualnie przypominał zabawkę: plastikowa obudowa, jaskrawe kolory, specjalne półeczki na joypady, na twardo przymocowane kablem do systemu. W końcu 15 lipca, 1983 roku sprzęt trafił na sklepowe półki. Nowe dziecko zostało nazwane Famicom (skrótowiec od "Nintendo Family Computer") i choć zostało stworzone jako zabawka w dobie poważnych i wielofunkcyjnych komputerów, w samej Japonii zdobyło ogromne uznanie. Jeszcze przed końcem 1984 roku 2,5 miliona japońskich rodzin zagrywało się w Donkey Konga i Popeye'a na Famicomie.
![]() |
| Czerwono-biała zabawka z plastiku przebojem zdobyła Japonię |
Po zawojowaniu własnego kraju, panowie z Nintendo zwrócili swe oczy w kierunku rynku Amerykańskiego. Tam gdzie inni widzieli głównie postępującą zapaść, tam oni zauważyli potencjał. Nie jest wiadomo, czy obdarzeni prekognitywnymi zdolnościami Japończycy dojrzeli dojrzewające pokolenie dzieciaków, którym pisana była otyłość, chroniczny brak dziewczyny w życiu i nadmiar wolnego czasu, czy po prostu udali się do najstarszych górali, którzy już wtedy zajmowali się analizami rynkowymi. Faktem pozostaje, że pomysł okazał się trafny. Początkowo za wprowadzenie nowego cudeńka na rynek, odpowiedzialny miał być koncern Atari. Ostatecznie jednak mimo, że sporo wydano na krakersy i wodę sodową nic z umowy nie wyszło. Atari początkowo uznawało, że ich potencjalny kontrahent gra na dwa fronty, o czym świadczyć miała krótkotrwała współpraca z firmą Coleco, dotycząca portów Donkey Konga. Ostatecznie główną przeszkodą okazało się osłabienie Amerykanów, spowodowane niedawnym krachem na rynku gier video. Nie pozostało więc nic innego, jak wziąć się za podbijanie serc konsumentów samodzielnie.
Kanciasty koń trojański - Ameryka staje otworem
Po dość niemiłych w skutkach kryzysie na rynku gier video niewielu było chętnych do handlu podobnym sprzętem. W epoce komputerów nie było po prostu już miejsca, ani chęci, by wracać do sprzedaży zabawek. To co sprawdziło się w Japonii, w żadnym wypadku nie miało szans na osiągnięcie komercyjnego sukcesu w Ameryce. Zastosowano więc pewien podstęp.
Konsola z dźwięcznego Famicoma, przemianowała się na Nintendo Entertainment System, w skrócie NES. Czemu tak? Bo brzmi bardziej oficjalnie, bardziej profesjonalnie, budzi skojarzenia z skomplikowanym sprzętem. Zmianie uległ również wygląd zewnętrzny. Zamiast małej, jaskrawej zabawki amerykanie dostali kremowo - szare toporne pudło, z czarnym paskiem. By dodatkowo zmylić konsumenta, konsola kartridże przyjmowała nie od góry, lecz przodem, co upodobniało ją do odtwarzacza kaset VHS. Innymi słowy zrobiono wszystko, by NES w jak najmniejszym stopniu przypominał to, czym właściwie był, a więc konsolę do gier. Zarówno kształt, jak i kolorystyka miały upodobnić tego konia trojańskiego do ówczesnych komputerów domowych.
Podstęp się udał. Po swojej premierze, lutego 1986 roku, popularność Nintendo Entertainment System w Stanach Zjednoczonych wzrastała z każdym rokiem. Konsola była marzeniem każdego ówczesnego kilkulatka, by po wielu latach stać się jednym, z najrzewniej rozpamiętywanych skarbów dzieciństwa. Był to okres, w którym narodziły się marki dziś dla Nintendo flagowe: Legend of Zelda, Super Mario Bros, Metroid i wiele innych. Dzięki sprawnej kampanii promocyjnej i polityce twardej ręki względem nielicencjonowanych producentów, doszło do odrodzenia się rynku gier video w Stanach Zjednoczonych.
Gdzie dwóch się bije, tam konsument zyska - wejście Segi
"Odrodzenie" szybko sprawiło, że panowie z Nintendo musieli przypomnieć sobie, co to znaczy konkurencja. Zmiana sytuacji na rynku dość szybko przyciągnęła nowych graczy, którzy również mieli ochotę wykroić sobie kawałek tego apetycznego tortu, o smaku konsumenta.
Największymi rywalami były firmy Sega, ze swoją konsolą Genesis (u nas Mega Drive) i Nec Corporation, której dziecko: TurboGrafx-16, nigdy nie wydaną oficjalnie w Europie. Mimo wielu ciekawych cech, jak np użycie płyt CD-Rom w charakterze nośnika danych (TurboGrafx-16, to pierwsze growe urządzenie, używające tego typu nośnika), Nec Soft nigdy nie stał się poważną konkurencją na rynku amerykańskim. Znacznie inaczej miała się sprawa z dzieckiem Segi. Następne lata ubiegły głównie pod znakiem wyścigu zbrojeń, w którym ścierały się ze sobą Nintendo i Sega. Co jakiś czas inni gracze usiłowali wojować z japońskimi gigantami, ale poza paroma interesującymi rozwiązaniami technicznymi i systemami, które dziś mają znaczną wartość w oczach kolekcjonerów, nie udało się im osiągnąć większych sukcesów.
Koniec legendy - nostalgiczny klocek na tle zachodzącego słońca
Przez nieco mniej niż dekadę Nintendo Entertainment System zyskał sobie status sprzętu kultowego. Konsola doczekała się licznych akcesoriów i nowych odsłon. Nawet premiera szesnastobitowego SNES'a (1992 rok), który oferował znaczny skok technologiczny, w kwestii jakości gier, nie spowodował wycofania z rynku swojego poprzednika. Nintendo oficjalnie zakończyło sprzedaż NES'a dopiero w roku 1995. Do tego czasu konsola znalazła około 62 mln nabywców, na całym świecie, również w Europie. Do dziś na zachodzie Nintendo Entertainment System jest wspominane z rozrzewnieniem.
*Jestem świadom, że Mario debiutował jako budowlaniec w Donkey Kongu, jednak postać ostatecznie ukształtowała się i okrzepła dopiero w Super Mario Bros, grze wydanej na Nintendo Entertainment System, w 1985 roku.
![]() |
| Dr Jekyll z Japonii przeistoczył się w Ameryce, w klockowatego Pana Hyde'a |
Po dość niemiłych w skutkach kryzysie na rynku gier video niewielu było chętnych do handlu podobnym sprzętem. W epoce komputerów nie było po prostu już miejsca, ani chęci, by wracać do sprzedaży zabawek. To co sprawdziło się w Japonii, w żadnym wypadku nie miało szans na osiągnięcie komercyjnego sukcesu w Ameryce. Zastosowano więc pewien podstęp.
Konsola z dźwięcznego Famicoma, przemianowała się na Nintendo Entertainment System, w skrócie NES. Czemu tak? Bo brzmi bardziej oficjalnie, bardziej profesjonalnie, budzi skojarzenia z skomplikowanym sprzętem. Zmianie uległ również wygląd zewnętrzny. Zamiast małej, jaskrawej zabawki amerykanie dostali kremowo - szare toporne pudło, z czarnym paskiem. By dodatkowo zmylić konsumenta, konsola kartridże przyjmowała nie od góry, lecz przodem, co upodobniało ją do odtwarzacza kaset VHS. Innymi słowy zrobiono wszystko, by NES w jak najmniejszym stopniu przypominał to, czym właściwie był, a więc konsolę do gier. Zarówno kształt, jak i kolorystyka miały upodobnić tego konia trojańskiego do ówczesnych komputerów domowych.
Podstęp się udał. Po swojej premierze, lutego 1986 roku, popularność Nintendo Entertainment System w Stanach Zjednoczonych wzrastała z każdym rokiem. Konsola była marzeniem każdego ówczesnego kilkulatka, by po wielu latach stać się jednym, z najrzewniej rozpamiętywanych skarbów dzieciństwa. Był to okres, w którym narodziły się marki dziś dla Nintendo flagowe: Legend of Zelda, Super Mario Bros, Metroid i wiele innych. Dzięki sprawnej kampanii promocyjnej i polityce twardej ręki względem nielicencjonowanych producentów, doszło do odrodzenia się rynku gier video w Stanach Zjednoczonych.
![]() |
| Charakterystyczne szare kartridże, bez których ani rusz |
"Odrodzenie" szybko sprawiło, że panowie z Nintendo musieli przypomnieć sobie, co to znaczy konkurencja. Zmiana sytuacji na rynku dość szybko przyciągnęła nowych graczy, którzy również mieli ochotę wykroić sobie kawałek tego apetycznego tortu, o smaku konsumenta.
Największymi rywalami były firmy Sega, ze swoją konsolą Genesis (u nas Mega Drive) i Nec Corporation, której dziecko: TurboGrafx-16, nigdy nie wydaną oficjalnie w Europie. Mimo wielu ciekawych cech, jak np użycie płyt CD-Rom w charakterze nośnika danych (TurboGrafx-16, to pierwsze growe urządzenie, używające tego typu nośnika), Nec Soft nigdy nie stał się poważną konkurencją na rynku amerykańskim. Znacznie inaczej miała się sprawa z dzieckiem Segi. Następne lata ubiegły głównie pod znakiem wyścigu zbrojeń, w którym ścierały się ze sobą Nintendo i Sega. Co jakiś czas inni gracze usiłowali wojować z japońskimi gigantami, ale poza paroma interesującymi rozwiązaniami technicznymi i systemami, które dziś mają znaczną wartość w oczach kolekcjonerów, nie udało się im osiągnąć większych sukcesów.
![]() |
| Akcesoria, akcesoria i jeszcze raz akcesoria, czyli jak wycisnąć z NES więcej |
Przez nieco mniej niż dekadę Nintendo Entertainment System zyskał sobie status sprzętu kultowego. Konsola doczekała się licznych akcesoriów i nowych odsłon. Nawet premiera szesnastobitowego SNES'a (1992 rok), który oferował znaczny skok technologiczny, w kwestii jakości gier, nie spowodował wycofania z rynku swojego poprzednika. Nintendo oficjalnie zakończyło sprzedaż NES'a dopiero w roku 1995. Do tego czasu konsola znalazła około 62 mln nabywców, na całym świecie, również w Europie. Do dziś na zachodzie Nintendo Entertainment System jest wspominane z rozrzewnieniem.
![]() |
| Na koniec, coś z początku - pierwsza jednostka NES sprzedana w USA |
*Jestem świadom, że Mario debiutował jako budowlaniec w Donkey Kongu, jednak postać ostatecznie ukształtowała się i okrzepła dopiero w Super Mario Bros, grze wydanej na Nintendo Entertainment System, w 1985 roku.
niedziela, 28 kwietnia 2013
Podmuch nostalgii, czyli otwieramy stary kufer
"To już nie to samo, co kiedyś", "Gry schodzą na psy", "Teraz to wszystko komercha". Jak często słyszymy, bądź czytamy podobne zdania? Zwykle są to wypowiedzi osób urodzonych na początku lat dziewięćdziesiątych, którym przyszło spędzić dzieciństwo w towarzystwie elektronicznych przyjaciół: wąsatego hydraulika, niebieskiego jeża, czy nieco później: cycatej pani archeolog. Ileż to przygód przeżyliśmy razem? Ratowanie całych królestw, światów, bądź zwykła pogoń za fortuną i własnym szczęściem. Minęła dekada, potem druga i patrzymy na to wszystko z perspektywy czasu. Mimo, że wielu naszych dawnych przyjaciół wciąż jest z nami, nie cieszymy się już ich towarzystwem. Wskazujemy ich oskarżycielsko palcem, każąc im się wstydzić iż dawne piksele zamienili na te całe wielokąty. Stwierdzamy, że przygody u ich boku nie są już tak ciekawe, jak kiedyś Ostatecznie wylewamy wiadra żalów na forach, z znajomymi na piwie, winą za ten stan rzeczy obarczając te cholerne korporacje, których jedynym celem jest dojenie graczy, na graczy casualowych, którym trzeba ciągle ułatwiać zabawę, i pod których gry robią wielkie korporacje.
Takie podejście prędzej, czy później sprawi, że ktoś wytknie nam zwyczajne "zdziadzienie". Usłyszymy: "dorosłeś stary, pogódź się z tym".
Czy prawda może być tak banalna? Dorastamy i po ukończeniu tych dwudziestu lat stajemy się innymi ludźmi, których nie bawią już dawne przygody? Przychodzi czas na zakładanie rodziny, pracę, rozwój zawodowy i coś takiego, jak "przygoda" przestaje już mieć znaczenie?
Prawda zwykle leży pośrodku. Doroślejąc nabieramy krytycyzmu, powagi, jednak nie tracimy pasji. Dorosły może przeżyć przygodę równie dobrze, jak przeżywa ją małoletni, a nawet lepiej, bo nie musi wracać na obiad. Ten blog powstał z myślą o wszystkich graczach, którzy patrząc wstecz odczuwają rozckliwienie. Dla wszystkich emocjonalnych nekromantów, którzy wydają ogromne kwoty na allegro, by doposażyć się w stare konsole, nośniki danych z grami, co pozwala im na nowo rozpalić tę iskierkę pasji, która w dzieciństwie płonęła jasnym, mocnym płomieniem czystej pasji. Również młodsi gracze, w których jakiś zapomniany relikt, znaleziony na strychu, rozbudził miłość do grania retro nie poczują się tu wyobcowani.
Mając wstępy za sobą, zajrzyjmy wreszcie do tego metaforycznego kufra, który w dzieciństwie był symbolem wszystkiego co święte. Tego samego kufra, w którym spoczywały kartridże do Pegasusa, w którym swój dom miał Optimus Prime, jego drużyna Autobotów i garstka Decepticonów, w którym piętrzyły się stosy klocków Lego, w wolne popołudnia zamienianych w niezdobyte fortece i niedoścignione bolidy wyścigowe.
Oddajmy się nostalgii, pielęgnujmy pamięć o dawnych czasach, gdy nasze przygody w elektronicznym świecie trwały od rana do nocy (zwykle od rana, do rana), doszukujmy się śladów dawnej frajdy w czasach obecnych. Otwórzmy to stare pudło, zignorujmy kurz, zapach dawno zapomnianej kanapki z Nutellą i zanurzmy się żywych wspomnieniach.
Takie podejście prędzej, czy później sprawi, że ktoś wytknie nam zwyczajne "zdziadzienie". Usłyszymy: "dorosłeś stary, pogódź się z tym".
Czy prawda może być tak banalna? Dorastamy i po ukończeniu tych dwudziestu lat stajemy się innymi ludźmi, których nie bawią już dawne przygody? Przychodzi czas na zakładanie rodziny, pracę, rozwój zawodowy i coś takiego, jak "przygoda" przestaje już mieć znaczenie?
Prawda zwykle leży pośrodku. Doroślejąc nabieramy krytycyzmu, powagi, jednak nie tracimy pasji. Dorosły może przeżyć przygodę równie dobrze, jak przeżywa ją małoletni, a nawet lepiej, bo nie musi wracać na obiad. Ten blog powstał z myślą o wszystkich graczach, którzy patrząc wstecz odczuwają rozckliwienie. Dla wszystkich emocjonalnych nekromantów, którzy wydają ogromne kwoty na allegro, by doposażyć się w stare konsole, nośniki danych z grami, co pozwala im na nowo rozpalić tę iskierkę pasji, która w dzieciństwie płonęła jasnym, mocnym płomieniem czystej pasji. Również młodsi gracze, w których jakiś zapomniany relikt, znaleziony na strychu, rozbudził miłość do grania retro nie poczują się tu wyobcowani.
Mając wstępy za sobą, zajrzyjmy wreszcie do tego metaforycznego kufra, który w dzieciństwie był symbolem wszystkiego co święte. Tego samego kufra, w którym spoczywały kartridże do Pegasusa, w którym swój dom miał Optimus Prime, jego drużyna Autobotów i garstka Decepticonów, w którym piętrzyły się stosy klocków Lego, w wolne popołudnia zamienianych w niezdobyte fortece i niedoścignione bolidy wyścigowe.
Oddajmy się nostalgii, pielęgnujmy pamięć o dawnych czasach, gdy nasze przygody w elektronicznym świecie trwały od rana do nocy (zwykle od rana, do rana), doszukujmy się śladów dawnej frajdy w czasach obecnych. Otwórzmy to stare pudło, zignorujmy kurz, zapach dawno zapomnianej kanapki z Nutellą i zanurzmy się żywych wspomnieniach.
Subskrybuj:
Posty (Atom)










